Suomalainen opiskelu jatkaa pelaamisen tasoa

Espoon pääkonttorissa toimiva Yahaha Studios ilmoitti viime viikolla keränneensä lähes 45 miljoonaa euroa kolmella rahoituskierroksella, jotka järjestettiin kuuden kuukauden aikana ennen käyttäjien tuottaman sisällön sosiaalisen alustan tulevaa lanseerausta Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa.

Pelien metaversioksi kuvattu no-code-alusta lupaa demokratisoida sisällöntuotannon tarjoamalla avoimen ja modulaarisen joukon online-pelien kehityspalveluita sekä mahdollistaa kaikentasoisten kehittäjien jakaa luomuksiaan eri alustoilla ja pelaajat voivat muodostaa yhteyden jokaiseen. muut verkossa.

“YAHAHA:n kautta annamme sisällöntuottajille vaikutusmahdollisuuksia kaikilla tasoilla, vakiintuneista kehittäjistä ensimmäisen pelin tekejiin – jokainen voi olla luoja virtuaalimaailmassamme”, tiivistää. Chris ZhouYahaha Studiosin perustaja ja toimitusjohtaja.

“Odotamme todella innolla julkaisua tänä vuonna, tiimimme kasvattamista ja tulevaisuuden sisällöntuotannon visiomme ensimmäisen vaiheen toteuttamista.”

Startupin perusti kolme kokenutta pelialan johtajaa vuonna 2020. Zhu on esimerkiksi toiminut aiemmin johtotehtävissä EA:ssa, Microsoftissa ja Unityssa. Vaikka startupin pääkonttori sijaitsee Espoossa, se harjoittaa tutkimus- ja kehitystoimintaansa Kiinassa ja liiketoiminnan kehitystoimintaa Etelä-Koreassa.

The Information nimesi Yahaha Studiosin viime vuonna yhdeksi 50 lupaavimman teknologia-startupin joukkoon. Toinen osoitus siihen kohdistuvista odotuksista on, että rahoituskierrokset ylittivät reilusti alkuperäisen tavoitteen.

Yahahan sisäänrakennettu studioominaisuus luovuttaa pelinkehityksen avaimet käyttäjille heidän asiantuntemuksensa tasosta riippumatta. Kuva: Yahaha Studios

“Tavoittelimme vain muutaman miljoonan siemenrahoitusta” Peng Fei ZhangYahaha Studiosin COO, paljasti Helsingin Sanomat tammikuussa. ”Silloin sana levisi ja monet sijoittajat ottivat meihin yhteyttä. Jotkut yhdysvaltalaiset sijoittajat tarjosivat niin korkeaa arvostusta rahoitusehdoissa, että monet sijoittajat jäivät pois, koska heillä ei ollut rahaa osallistua.”

Yksi syy korkeaan arvostukseen on hänen mukaansa metaversumia ympäröivä hype.

”Sijoittajat näkivät, että visiot voisivat toteutua vuoden 2021 jälkeen. Olimme alan alussa, ja he halusivat antaa meille tarpeeksi pääomaa, jotta pääsemme hyvin alkuun. He näkivät, että ala olisi kilpailukykyinen, joten meidän oli saatava hyvä rahoitus”, Zhang sanoi.

Metaversumi on todellakin ollut viime aikoina valtavan huomion kohteena.

Microsoft mainitsi sen tammikuussa syynä päätökselleen maksaa lähes 69 miljardia dollaria Activision Blizzardille. Facebookin Mark Zuckerberg puhui siitä internetin tulevaisuudesta ilmoittaessaan sosiaalisen median alustansa uudelleenbrändäyksen Metalle lokakuussa. Sillä välin Niken kerrotaan tunkeutuvan non-fungible token (NFT) -avaruuteen lyömällä koulutuksia avatareille metaversumiin.

Keksinyt neal stephenson Vuoden 1992 scifiromaanissa Snow Crash metaversumi viittaa yhteen, täysin toteutuneeseen yhteentoimivaan virtuaalimaailmaan, joka on olemassa fyysisen maailman rinnalla ja toimii sosiaalisen ja kaupallisen toiminnan alustana, olipa kyse sitten hengailusta, syntymäpäiväjuhlien järjestämisestä tai konserttiin osallistuminen.

Alkeellisia esimerkkejä tällaisista ympäristöistä ovat mm Fortnitemassiivisesti suosittu Battle Royale -peli, jonka on kehittänyt Epic Games.

Metaversumien kehityksen odotetaan edelleen muokkaavan pelikokemusta. Pelaajat voivat jatkossa pystyä esimerkiksi täydentämään pelin sisäistä ympäristöä omalla sisällöllään, kutsumaan ystäviä todellisesta maailmasta luomaan uudenlaisia ​​moninpelikokemuksia ja käyttämään ympäristöä usein lineaaristen sääntöjen ja tarinan rajoitusten ulkopuolella myydä pelin sisäisiä resursseja ja tuoda niitä muihin ympäristöihin, jotka muodostavat metaversen.

Rahoitus muille häiriötekijöille

Sijoittajat ovat viime aikoina vahvistaneet luottamuksensa myös muihin alan veteraanien mahdollisesti häiritseviin hankkeisiin Suomessa.

Return Entertainment raportoi helmikuussa saaneensa 5,3 miljoonan euron rahoituksen BITKRAFT Venturesin johtamalta konsortiolta, jota tukevat Sisu Game Ventures, Vgames, 1Up Fund ja SMOK Ventures.

Helsinkiläinen pelistudio työstää parhaillaan kahta peliä, jotka on suunniteltu hyödyntämään pilvipalvelua tavalla, joka tekee niistä ristiin pelattavissa mobiili-, tablet- tai pöytäkoneselaimien välillä ja poistaa laitteistoon liittyvän pelin pääsyn esteen.

“Pilvipohjainen pelaaminen on pohjimmiltaan steroideilla pelaamista: sinulla on samat laitteet, joilla pelaajat jo pelaavat, mutta yhtäkkiä kokemukset ovat helpommin saavutettavissa, jaettavia ja runsaasti visuaalisia ja simulaatioita”, luonnehtii. Antti SartanenReturnEntertainmentin toimitusjohtaja.

”Oikealla tekniikan ja pelisuunnittelun yhdistelmällä voimme keksiä uskomattoman uudentyyppisiä pelejä, jotka eivät olleet aikaisemmin mahdollisia, mukaan lukien pelejä yksityiskohtaisemmilla maailmoilla ja fysiikalla, mielekkäitä pelejä, jotka voidaan yhdistää hetkessä, ja pelejä, jotka tarjoavat aitoja pelejä. -aikavuorovaikutus pelaajien, streamaajien ja katsojien välillä.”

Sartanen on aiemmin työskennellyt Supercellissä, Brimstone Interactivessa ja HipFire Gamesissa.

Sarjakuvamaisia ​​pelihahmoja ratsastamassa lentävällä esineellä.

Return Entertainment lupaa tarjota konsolilaatuista peliä ilman kohtuuttomia laitteisto- tai alustavaatimuksia. Kuva: Return Entertainment

kim soares ja Mikko KähäräPelialan kokemusta omaava suomalainen kaksikko ilmoitti aiemmin tänä vuonna keränneensä yli kaksi miljoonaa euroa ennakkorahoitusta uudelle yritykselleen, Social Firstille.

Yksityisten sijoittajien ja Play Venturesin tukemana studion tavoitteena on luoda erittäin sosiaalisia moninpelejä, jotka tarjoavat kestäviä ja merkityksellisiä kokemuksia vuosikymmeniä.

“Sosiaalinen pelaaminen kasvaa nopeasti, ja tiimimme on erittäin kokenut sosiaalisten cross-platform-pelien luomisessa vahvojen yhteisöjen kanssa, joiden avulla ihmiset kaikkialla maailmassa voivat muodostaa ystävyyssuhteita, jotka voivat kestää eliniän”, sanoi Soares, Social Firstin toimitusjohtaja. “Yhdistämällä sen peleihin, jotka on suunniteltu pelattavaksi vähintään vuosikymmenen ajan, ja ottamalla huomioon muut uudet ja nousevat teknologiset mahdollisuudet, näimme mahdollisuuden ajaa täydellinen myrsky ja todella tehdä valtava vaikutus peliteollisuuteen.”

Peli huomion vangitsemiseen ja mittaamiseen

Aalto-yliopisto kertoi tammikuussa, että sen tutkijat ovat kehittäneet virtuaalitodellisuuteen perustuvan pelin, joka mahdollistaa tarkkaavaisuushäiriöön (ADHD) liittyvien oireiden havaitsemisen.

Peli lupaa vastata moniin olemassa oleviin oireiden havaitsemismenetelmiin liittyviin haasteisiin, kuten haastattelujen ja kyselylomakkeiden epäselvyyteen sekä luotettavimmaksi saatavilla olevan objektiivisen menetelmän, jatkuvan suoritustehtävän (CPT) -testin, keinotekoisuuteen. Testi mittaa jatkuvaa ja valikoivaa huomiokykyä pyytämällä osallistujia keskittymään näytöllä näkyvään kirjainsarjaan ja painamalla näppäintä aina, kun kirjain ei ole X.

Peli on helsinkiläisen Peili Visionin toteuttama, ja se hyödyntää päähän kiinnitettävää näyttöä ja käsiohjainta, joka antaa osallistujille erilaisia ​​päivittäisiä tehtäviä virtuaaliasunnossa, mikä mahdollistaa huomiokyvyn mittaamisen normaaleissa olosuhteissa.

Sitä kokeiltiin 112 9–12-vuotiaan lapsen ryhmällä, joista 47:llä oli diagnosoitu ADHD. Kokeessa havaittiin, että häiriötä sairastavat lapset tekivät huomattavasti enemmän virheitä ja epäolennaisia ​​toimia kuin kontrolliryhmän lapset, mikä korreloi vanhempien arvioimissa kyselyissä raportoitujen haasteiden kanssa.

Tietokoneella luotu kuva olohuoneesta.

Aalto-yliopiston tutkijoiden kehittämä ja Peili Visionin toteuttama peli EPELI antaa pelaajille erilaisia ​​arjen haasteita mahdollistaakseen huomion ja johtamistoimintojen mittaamisen. Kuva: Peili Vision

“Osallistujien piti suunnitella etukäteen, miettiä, miten navigoida, muistaa annetut tehtävät ja välttää häiritsemästä epäolennaisia ​​tapahtumia”, kertoi. Juha Salmitaivaltutkija Aalto-yliopistossa.

“Pelin tarkkuus huomion ja johtamistoiminnan puutteiden havaitsemisessa on jo verrattavissa CPT:n tarkkuustasoon, vaikka se on vielä kehitysvaiheessa”, hän korosti.

Salmitaival huomautti, että nykyajan laitteet ja palvelut voivat aiheuttaa ongelmia, kuten tarkkaamattomuutta ja levottomuutta kaikenikäisille ihmisille, mikä tekee vanhempien vaikeaksi määrittää, ovatko tällaiset herkut epänormaalia.

“Kun lasten suorituskykyä testataan tosielämää muistuttavassa peliympäristössä, huomio- ja toimeenpanotoiminnan puutteita voidaan määrittää objektiivisemmin.”

Tutkijat suunnittelevat pelin kehittämistä mahdollistamaan myös ADHD:n seurannan ja hoidon. Sillä on lisäksi mahdollisuus havaita muita vastaavia häiriöitä, koska huomio- ja toimeenpanotoiminnan vaikeudet liittyvät myös sairauksiin, kuten autismiin, aivovammoihin, mielenterveyshäiriöihin ja ikään liittyviin aivosairauksiin.

ADHD vaikuttaa noin kuuteen prosenttiin lapsista maailmanlaajuisesti.

Dodreams investoi pelien striimaajien ja katsojien tuomiseen lähemmäksi

Näyttökaappaus saavutusnäytöstä retro-ajopelissä.

Helsinkiläinen Dodreams as keräsi uskollisia seuraajia lippulaivalle, Drive Ahead! Sen mukaan noin 55 000 pelaajaa on palannut peliin päivittäin yli kolmen kuukauden ajan ja 15 000 jopa vuoden ajan. Kuva: Dodreams

Dodreams raportoi aiemmin tänä vuonna, että se on investoinut 1,2 miljoonaa euroa pelien ja verkkovideoiden yhdistämisen teknologian kehittämiseen pyrkiäkseen hyödyntämään suoratoistoa, jonka se uskoo ainakin osittain selittävän lippulaivansa suosion. Aja eteenpäin!

Sen mukaan ideana on laajentaa kuluttajien yleisöä, jotka käyttävät kahden pelaajan retro-ajopeliä videosisällön ja sitä kautta itse pelin luomiseen.

“Missiomme on luoda yhteisiä jännityksen hetkiä”, julisti Erik Pontiskoski, Dodreamsin toimitusjohtaja. “Seuraava harppaus suorituskyvyssä saavutetaan mahdollistamalla taisteleminen ystäviä tai yhteistä vastustajaa vastaan ​​sekä katsomalla ja jakamalla pelikatkelmia.”

Studio ilmoitti saavansa valmiiksi teknologian, jota tarvitaan “yhtenäisen viihdekokemuksen” tarjoamiseen ensi vuonna.

Suomalaiset pelinkehittäjät jatkavat siis erityisesti älypuhelinaikakauden aikana muovaamansa toimialan uudelleen kuvittelemista Rovion kaltaisilla hiteillä. vihaiset linnut ja Supercellin Clash of Clans. Supercell totesi helmikuussa, että sen myynti kasvoi yli 45 prosenttia ja liikevoittomarginaali jopa 80 prosenttia vuosina 2020–2021. Tarinapohjaisten pelien, kuten Controlin, luojalla Remedy Entertainmentilla oli samoin vahva vuosi, ja se raportoi lähes 40 prosentin liikevaihdon nousu ja käyttökate lähes 57 prosenttia.

Consolidation on ollut pelin nimi parin viime vuoden ajan myös Suomessa: Futureplayn osti israelilainen Plarium ja Housemarque PlayStation Studiosilta vuonna 2021.

“Oulun Fingersoft on suurinpiirtein ainoa suurista pelistudioista, joka on edelleen perinteisessä, täysin suomalaisessa omistuksessa”, KooPee HiltunenNeogamesin toimitusjohtaja sanoi Helsingin Sanomat elokuussa 2021.

“Tilanne on sellainen, että eteenpäin katsoen joutuu miettimään, mistä seuraava joukko kasvavia yrityksiä tulee”, hän lisäsi.

Suomalainen opiskelu jatkaa pelaamisen tasoa
Source#Suomalainen #opiskelu #jatkaa #pelaamisen #tasoa

Leave a Comment